top of page

Mais quels sont les acteurs de la controverse ?

  • L’OMS (Institut International Recommandation Santé, international)

 

L’organisation mondiale de la santé a fait ses premiers pas le 7 avril 1948. C’est à travers plus de 150 bureaux répartis dans une multitude de pays qu’elle recommande, conseille et échange avec les États afin d’assurer la santé de la population mondiale. Elle intervient sur tous les sujets liés à la santé : pesticides, virus, médicaments, sport, etc                                      Cependant son rôle se limite à conseiller. Elle sert de leader, c'est-à-dire qu’elle définit des priorités sur certaines recherches. De plus, sa grande popularité lui permet de créer des partenariats entre chercheurs, investisseurs… Elle fixe des normes et critères et incite fortement les États ou même consommateurs à les respecter. 

Enfin, l’OMS surveille la situation sanitaire mondiale et ses tendances. Dans le domaine des jeux vidéo, elle intervient donc auprès des États en recommandant une quantité hebdomadaire de l’utilisation de ces derniers selon les tranches d'âge. Elle vérifie aussi globalement que les jeux sont éthiques et corrects dans la société actuelle. 

Nonobstant, sa grande implication sur la prise de décisions des États, elle n’a aucun pouvoir concernant l'exécutif.  

 

  •  SNJV, Syndicat national du jeu vidéo (France)

 

Le Syndicat national du jeu vidéo a été créé en 2008. Il représente, à l’échelle de la France, les entreprises et les professionnels de ce domaine. Il est réellement reconnu, en effet, plus de 200 entreprises et 400 professionnels du secteur adhèrent à ce dernier.

Il œuvre grandement pour la promotion, la croissance et la compétitivité de l’industrie du Jeu Vidéo en France. L’objectif premier du SNJV est de permettre aux entreprises de production de jeux vidéo établies en France d’accélérer leur développement et de renforcer leur compétitivité dans un contexte de marché international.

C’est donc un acteur majeur dans la controverse en France, de par son investissement titanesque mais également grâce à ses différentes actions pour la promotion ou encore pour la régulation.  

 

  • Les États (International)

 

Chaque État décide de ce qu’il autorise ou non concernant les jeux vidéo (même si en Europe l’UE fixe des règles en amont, l’État est le seul à décider). C’est en réalité lui qui a les pleins pouvoirs concernant ces derniers. Il peut également promouvoir ou bien investir dans cette industrie qui prolifère.

 

  • Chercheurs (International)

 

    Ce sont des scientifiques qui travaillent en groupe ou bien indépendamment. Il se base sur des recherches pour informer des risques ou bien des avantages qu’ont ces derniers pour nous. Les plus reconnus peuvent travailler pour l’OMS qui informe de manière officielle et sûre le monde entier. Cependant, ce n’est pas la généralité puisque chacun donne son avis à son échelle. 

 

  • Consommateurs (International)

 

    Les consommateurs ne se limitent pas aux grands adeptes jouant tous les jours plusieurs heures. Les consommateurs représentent en fait une grande partie de la population mondiale, un grand-père qui joue avec son petit-fils sur sa nouvelle console ou encore une mère de famille qui joue sur son portable dans le bus.

    Tous les consommateurs ne sont donc pas, individuellement, acteurs directs de cette controverse. La plupart le sont par leur nombre, devenant un argument de poids pour les entreprises.

 

  • Parents (international)

 

Les parents représentent les proches. C'est-à-dire que cela englobe tout aussi bien les grands-parents, les frères et sœurs, les compagnons ou encore les amis.

Les parents ont un rôle majeur dans cette controverse. De nombreuses réclamations et critiques sur l’industrie du jeu vidéo proviennent de proches en détresse face à l’addiction de certains joueurs. De plus, ils influent directement sur les joueurs avec, par exemple, des privations ou des limites de temps de jeu. 

   

  • Gros studios de développement (International)

 

Ce sont les plus grands producteurs de jeux vidéo. Ils créent des succès mondiaux qui se vendent en dizaines de millions d’exemplaires. Le principal but de ces derniers est de vendre en masse sans trop se soucier de la santé des joueurs. Ils se dédouanent de toutes responsabilités et en appellent à la responsabilité de chacun. Ils prennent donc une part importante dans la controverse puisqu’ils sont puissants et extrêmement actifs.

 

  • Petits studios indépendants (International)

 

    Ce sont les entreprises à l’origine des jeux dits indé . Souvent financés par la communauté, les jeux sont moins dirigés vers un objectif de rendement économique que vers une recherche du beau afin de marquer les esprits. On note aussi la réalisation de jeux à but non lucratif pour la médecine ou encore l’enseignement aux plus jeunes.

 

  • Interactive Software Federation of Europe (PEGI (pan european game information) 


Le système PEGI de classification par âge des jeux vidéo est utilisé dans 38 pays européens. La classification par âge confirme que le jeu est approprié à l’âge du joueur. La classification PEGI se base sur le caractère adapté d’un jeu à une classe d’âge, et non sur le niveau de difficulté. (pan-european def : relating to, or involving all or most of the nations of Europe)

​

​

​

bottom of page