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        La controverse autour du jeu vidéo est un sujet sensible. Les jeux vidéo sont aux cœurs de nombreux sujets qui à eux seuls pourraient faire l’office de controverses multiples. Les sujets les plus remis en question sont les effets sur la santé, la violence et contenus offensants et la dépendance.

Les acteurs de ce sujet sont nombreux et certains très puissants. De plus les avis sont très tranchés rendant le sujet difficile d’étude.

 

I - Violence dans les jeux vidéo

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a - Violence directe

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La violence est l’un des thèmes qui réapparaît le plus souvent lors des discussions autour du jeu vidéo. Effectivement le monde virtuel accessible dans les jeux vidéo permet au joueur dans de nombreux jeux de devenir maître de ses actes dans une réalité projeté au travers de son écran.

Il y a une liste non exhaustive de jeux que l’on pourrait citer qui mettent en scène la violence à des niveaux de degrés différents.

Cependant, il faut différencier un jeux vidéo de combat comme super smash bros qui met en scène des guerriers cartoon dans des combats assez fun et les jeux tel que Mortal Kombat ultra réaliste dans lequel les effusions de sangs sont nombreuses et ultra réaliste et où le joueur peut décider de quelle manière il va tuer son adversaire (cela passe par exemple par la décapitation ou la destruction des vertèbres de l’ennemi).

Death Race, développé par Exidy en 1976, est considéré comme étant l'un des premiers jeux controversés. En effet, dans ce jeu, le joueur contrôlait une voiture et devait écraser des représentations un peu pixelisées de « gremlins ». Le jeu créa un tel scandale qu'il fut retiré de la vente.

A mesure du progrès des techniques des jeux vidéo ceux-ci deviennent de plus en plus réalistes et le joueur se met ainsi plus facilement dans la peau du personnage.

Très récemment, GTA est susceptible d’être interdit à la vente aux Etats-Unis pour ses contenus inadaptés. Evans Jr. a présenté un projet de loi visant à interdire la vente de la saga Grand Theft Auto, ainsi que tous les jeux vidéo violents dans cet État. Selon le député, la saga GTA serait responsable de la forte augmentation de vols de voitures et d’agressions dans la région de Chicago qui ont doublé l'an dernier.


 

b - Violence indirecte

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Les jeux vidéo impliquent souvent la confrontation que cela soit à des ordinateurs des joueurs. Cela n’est évidemment pas le cas pour tous les jeux vidéo mais la majorité sont soumis à la confrontation. Confrontation souvent violente dans les jeux de combats et de tir. Mais la violence peut aussi être psychologique dans les jeux où la victoire est difficile. Un jeu vidéo qui n’est pas violent dans son gameplay peut l’être beaucoup sur le plan psychologique, par exemple, dans une partie où le joueur n’arrive pas à gagner.

Pour l’enfant principalement, cette difficulté psychologique peut le mener à une frustration et de l’agacement qu’il évoquera ensuite par des cris ou des violences matérielles. Mais cela aboutira rarement à des violences physiques envers quelqu’un d’autre.

En effet, une étude menée par le psychologue Richard Ryan, de l’Université de Rochester, en 2014, a démontré que le niveau de difficulté d’un jeu vidéo pouvait augmenter le niveau de frustration d’un joueur, mais que la violence dépeinte dans le jeu n’avait aucune influence. Par exemple, un jeu vidéo de sport particulièrement difficile pouvait rendre les participants momentanément plus agressifs. Toutefois, rien n’indique que cela puisse mener les joueurs à commettre des actes violents par la suite.

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II - Régulation

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Les problèmes impliqués par ces controverses menèrent inexorablement à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, tels que l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée le public visé via des notations propres à chaque système d'évaluation. 

De plus, après certaines polémiques intra-gouvernementales, chaque pays est libre d’autoriser ou d’interdire des jeux vidéo qu’il juge inadéquats. Ci-joint, une liste des jeux vidéo interdits par pays : https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_de_jeux_vidéo_interdits.

 

 

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III - Lien entre jeux vidéo et agressivité

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L’agressivité induite par le jeu vidéo est une certitude pour la plupart des personnes non joueuses. Cependant, les experts et les études semblent montrer que le sujet est plus complexe que cela.

« Aucune étude longitudinale n’a montré de lien entre la violence et les jeux vidéo », a souligné Benjamin Burroughs, professeur de médias émergents de l’Université du Nevada, à Las Vegas. « Il n’y a certainement pas de lien avec la violence armée. »

Selon M. Burroughs, certaines études montrent une augmentation à court terme des pensées et sentiments agressifs après avoir joué à des jeux vidéo, mais rien qui n’atteint le niveau de violence.

Patrick Markey, professeur de psychologie de l’Université Villanova spécialisé dans les jeux vidéo, a découvert dans ses recherches que les hommes qui commettent des actes de violence graves jouent en réalité moins aux jeux vidéo considérés comme étant violents que les hommes ordinaires. Environ 20 % d’entre eux étaient intéressés par les jeux vidéo violents, comparativement à 70 % de la population en général, a-t-il souligné dans son livre de 2017 : “Combat moral : pourquoi la guerre contre les jeux vidéo violents se trompe.”.

Andrew Przybylski, de l’université d’Oxford, et Richard Ryan, de Rochester, montrent que la frustration est plus susceptible à la violence qu’aux contenus violents eux-mêmes. 

Des joueurs qui jouaient à un jeu violent avec un tutoriel et d’autres avec la version non violente et sans tutoriel seraient devenus beaucoup plus agressifs par le sentiment d’échec.

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 IV - La violence concrètement

 

Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée. Ainsi pour certains, un trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux vidéo violents, qui provoqueraient une désensibilisation par rapport à l’acte criminel. Alors que pour d'autres il n’y a pas de liens prouvés entre la criminalité et le jeu servant de bouc émissaire pour cacher des problèmes de société plus graves (ex : le port d'armes).

Harris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine de Littleton en 1999, étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D10. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes.

Au lendemain des fusillades d’El Paso 2019 au Texas et de Dayton 4 août 2019 en Ohio, des politiciens, dont Donald Trump, ont montré du doigt les jeux vidéo violents. (Cf : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1249116/jeux-video-violents-mythes-tueries-masse-attentats où vous trouverez les tweets et informations supplémentaires).

 

 

L'industrie pornographique a souvent été remise en question. De nombreux jeux ont fait polémiques comme « Rape Day » un jeu aujourd’hui retiré des plateformes où le joueur était un violeur. On note aussi « Pedo Priest » où l’on incarne un eunuque chargé de protéger des prêtres pédophiles en les évacuant des lieux du crime.

Des studios ont aussi créé la réalité virtuelle avec un casque où vous pouvez interagir avec l'entourage, ou encore des simulations pornographiques avec la caméra de la Xbox one.

 

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V - Le harcèlement en ligne.

 

ADL League, une association indépendante, a demandé à 1045 personnes de 18 à 45 ans si elles avaient été atteintes de harcèlement sur les jeux vidéo. Il est important de préciser que les personnes s’identifiant LGBTQ+, juives, musulmanes, afro-américaines et latino-hispaniques sont volontairement surreprésentées : les réponses ont été collectées jusqu’à ce que 60 personnes de chaque catégorie aient répondu au sondage. La raison de ce choix était d’éviter l’invisibilisation des minorités, afin que l’étude puisse être véritablement représentative des voix de tous les joueurs.

La totalité des joueurs affirment avoir été témoins d’insultes et de toxicité (action qui consiste à rabaisser autrui) en ligne.

Selon eux, 65% des joueurs surveillés ont connu un "harcèlement sévère" qui inclut "des menaces physiques, des traqueurs, un harcèlement continuel" en jeu. Certains ont même connu un "dox", une pratique qui vise à partager les informations privées d'un utilisateur.

Le jeu représentant le mieux l’influence de la violence sur les joueurs est probablement Grand Theft Auto (GTA). On retrouve à travers le monde un très grand nombre de cas de violence comme des braquages à main armée, des agressions ou même des meurtres liés à GTA. Ce jeu représente pour la majorité des joueurs un défouloir dans lequel la violence sur autrui reste sans grandes conséquences sur l’environnement qui l'entoure.

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VI - Les jeux vidéos pour traiter les problèmes cognitifs

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Ce n’est pas la première fois que le jeu vidéo est utilisé comme moyen ludique pour améliorer la santé des enfants. En effet, comme le rappelle The Verge, en 2010, la FDA a approuvé un glucomètre que les enfants pouvaient brancher sur Nintendo DS. Dès qu’ils testaient leur taux de glucose, les petits obtenaient des points qu’ils pouvaient dépenser dans le jeu exclusif  “Knock Em Downs™ : World’s fair video game”.  

Concernant les adultes, plusieurs études ont montré que les jeux vidéo boostent le fonctionnement du cerveau pouvaient être utilisés pour le traitement de certaines pathologies neurologiques ou même des lombalgies chroniques.

Mais comme pour toute bonne chose, il n’est pas bon d’en abuser. En 2018, l’Organisation mondiale de la santé a ainsi reconnu “le trouble du jeu vidéo” dans sa 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM). Celui-ci se définit par “un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux sur internet, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités de la vie quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables”. Si seule une petite partie des joueurs est touchée par “l’addiction aux jeux vidéo”, tous doivent rester attentifs aux symptômes éventuels, alerte l’institution.

Le trouble du déficit de l’attention/hyperactivité

 

Dans une étude menée sur deux ans, portant sur 2162 adolescents d’âge moyen 12 ans : être un garçon, jouer en ligne, utiliser Internet tous les jours, ou plus de vingt heures par semaine, sont des facteurs de risque pour une addiction.

La dépression, le trouble déficit de l’attention /hyperactivité, la phobie sociale et l’hostilité sont des facteurs prédictifs d’addiction dans l’ensemble de l’échantillon et chez les filles. Chez les garçons, seul le trouble de l’attention et l’hostilité sont des facteurs de risque.

 

Sur 72 adolescents d’âge moyen 15 ans, il y a plus de symptômes de trouble de l’attention et d’inattention chez les adolescents qui jouent plus d’une heure par jour et il existe une corrélation entre la sévérité des symptômes de trouble de l’attention (surtout l’inattention) et le temps passé. Néanmoins cette étude ne permet pas de dire si c’est le fait de jouer aux jeux vidéo qui aggrave l’inattention et le trouble de l’attention, ou si les adolescents troubles de l’attention sont enclins à jouer davantage.

 

Les jeux vidéo offrent des réponses rapides, des récompenses immédiates, des stimulations variées. La succession d’écrans ne demande pas de gros efforts d’attention et de mémoire de travail, et il n’y a pas besoin d’écrire. Une explication neurobiologique avait même été apportée par Koepp qui avait montré, en imagerie fonctionnelle, une libération de dopamine dans le striatum (région du cerveau) durant les jeux vidéo qui compenserait le déficit de dopamine des troubles de l’attention.

Les dimensions de personnalité

 

Dans l’étude française de Schmit, sur 158 adolescents et jeunes adultes d’âge moyen 18 ans, les joueurs dépendants, par rapport aux non dépendants ont un fort sentiment d’appartenance sociale dans la vie virtuelle, mais faible dans la vie réelle, une faible qualité des relations familiales et un fort sentiment de solitude. Leur estime de soi est plus faible et ils souffrent de davantage de symptômes dépressifs.

 

L’étude de D.A. Gentile est la première étude chez l’enfant et l’adolescent. Elle porte sur 3034 enfants d’école élémentaire et secondaire à Singapour suivis pendant deux ans ; 83 % jouent au moins occasionnellement ; le temps moyen de jeu est de vingt heures par semaine, 9,9 % sont des joueurs pathologiques. L’étude montre que les joueurs les plus pathologiques le restent deux ans plus tard, alors que seulement 1 % des enfants le deviennent. Pour ces auteurs, le jeu pathologique n’est pas une phase transitoire. Les facteurs de risque mis en évidence sont : la plus forte impulsivité, la moins bonne compétence sociale, la faible empathie et la moins bonne régulation émotionnelle, le risque d’aller dans les clubs de jeux. Une fois qu’ils deviennent joueurs pathologiques (30h par semaine), le rendement scolaire baisse, les relations avec les parents se dégradent, et ils s’exposent à des jeux de plus en plus violents. A la fin, le niveau de dépression, d’anxiété et de phobie sociale croît. Cette étude montre, selon les auteurs, que le jeu pathologique prédit la survenue d’autres pathologies mentales et d’un plus mauvais fonctionnement en longitudinal. Ils n’ont pas trouvé de facteurs systématiques de protection."

 

 

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VII - La rééducation après AVC

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La rééducation après un accident vasculaire cérébral est un vrai enjeu de santé. Chaque année en France, 130.000 personnes environ sont victimes d'un accident vasculaire cérébral (AVC). Parmi elles, 30.000 garderont des séquelles motrices (d’hémiplégie) ou cognitives (trouble du langage) retentissant sur leur vie quotidienne. La paralysie plus ou moins complète du membre supérieur fait partie des séquelles les plus courantes et les plus invalidantes.

Les services de médecine physique et de réadaptation (MPR) proposent à ces patients une rééducation précoce et spécialisée qui reste essentielle à la récupération après un AVC. Les techniques de rééducation évoluent très rapidement depuis une quinzaine d'années, à la faveur de nombreux travaux scientifiques sur le sujet.

Parmi les évolutions récentes et porteuses d'avenir, l'utilisation des jeux vidéo et de la robotique laisse entrevoir des perspectives prometteuses.

 

La façon dont les jeux vidéo agissent sur la récupération après une lésion cérébrale n'est pas bien connue. L'augmentation de la quantité et de l'intensité de la rééducation grâce au caractère ludique et immersif des jeux vidéo est probablement la première raison de leur efficacité: le patient joue, il prend plaisir à répéter les exercices, il est motivé pour faire mieux à chaque mouvement, et la séance se prolonge.

 

Quelles que soient les évolutions technologiques, ces outils viendront compléter le travail des rééducateurs mais ne les remplaceront pas, parce que la dimension humaine du traitement rééducatif est essentielle.

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VIII - Isolement et liens sociaux

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Alors que les jeux vidéo furent longtemps considérés comme vecteur d’isolement, de déconnexion à la réalité, d’appauvrissement intellectuel ou même de violence, de nouvelles études menées durant le confinement donnent tort à toutes ces représentations. Après quasi une année de confinements successifs et d’isolement, ces études scientifiques montrent que la pratique vidéoludique a des effets positifs sur la santé mentale et les liens sociaux, d’autant plus en cette période où les contacts physiques et les expériences culturelles sont des plus limitées.

Pour les gens confinés chez eux, c’est un moyen de rester actif mentalement et de passer du temps avec leurs petits-enfants. L’occasion aussi, comme pour les autres gamers, de lutter contre le stress et de créer du lien social avec des membres extra-familiaux.

Le contexte pandémique que nous subissons encore actuellement a aussi nettement favorisé la croissance d'un loisir idéal lorsqu'il s'agit de rester chez soi et jugé favorable à la continuité du lien social.

De nombreux jeux vidéo actuels donnent la possibilité de jouer les uns avec les autres ou les uns contre les autres. En cette année de confinement et de distanciation, le succès d’un jeu vidéo semble plus que jamais lié à sa capacité de créer du lien

Dans l’idéal, le jeu vidéo doit rester une activité parmi d’autres. En cette période, il est cependant devenu un acteur relationnel et culturel majeur avec lequel il est inévitable de composer. Un phénomène qui reviendra sans doute à un équilibre lorsque les films, pièces de théâtre, concerts, événements sportifs et autres activités sociales feront leur retour après la crise.

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